- Ferrari будет использовать руль в виде джойстика как в компьютерных играх
- Переменный резистор (потенциометр)
- Оптический датчик (энкодер)
- Магнитный датчик
- Теория vs практика
- Для эксперимента понадобится:
- Датчик на потенциометре
- Оптический датчик
- Магнитный датчик
- 3… 2… 1… GO!
- Итого
- Под лейблом Ferrari – Thrustmaster Ferrari GT Experience 3-in-1
- Руль не нужен? Thrustmaster T300 vs геймпад — Железо на DTF
Ferrari будет использовать руль в виде джойстика как в компьютерных играх
Если хоть раз, играя на компьютере в гонки, у вас мелькала мысль о покупке руля, то эта статья для вас. Все, что вы хотели знать, но боялись спрость ) Доступным языком, подробно и наглядно. Трафик. На самом деле, в начале должно быть небольшое введение про разновидности игр, в которых может понадобиться указанные выше манипуляторы. Я не являюсь матерым игроком (не знаю, к счастью или к сожалению… просто нет на это времени, хотя поиграть иногда хочется), но думаю, не ошибусь, если назову две разновидности гонок – аркады и симуляторы.
Первые – поэффектней, но попроще в плане управления. Разработчики не прикладывают огромных усилий для создания реалистичной физической модели поведения игрового автомобиля, а просто дают возможность вдоволь погонять. Ввиду своей зрелищности и геймплея, как правило, такие игры пользуются большим спросом у многих категорий игроков. Типичный пример — серия NFS, Race Driver: Grid.
Симуляторы – дело посерьезней, потому и менее распространенное. Главный козырь в таких играх – реалистичное управление и множество настроек, которые действительно так или иначе влияют на игровой процесс. Примеры — NFS Shift, Colin McRae Rally, Live For Speed, GTR и GTR2, rFactor, Richard Burns Rally.
Даже если моя классификация не верна, сути это особо не меняет – очевидно, что руль в гонках позволяет добиться большего погружения в игру, нежели пара кнопок на клавиатуре. Как известно, основная задача руля – точно измерять угол отклонения оси от «начала координат», после чего передавать эти значения в игру. Т.е. если физически баранка была повернута на 15 градусов, это же значение (ни больше, ни меньше!) должно передаться в игру, чтобы авто повернул в нужную сторону. То же и с педалями – чем больше тапка в пол, тем быстрей взлетим Но вот тут-то и начинается самое интересное… Думаю, ни для кого не секрет, что каждый производитель игровой периферии старается выдумать что-то свое – тогда есть вероятность, что товар купят. Поэтому, на данный момент, существует несколько технологий, которые применяются в подобных устройства. Если быть точным, решения проблемы три (если кто-то еще что-то знает на этот счет – добавляйте!) – механическое, оптическое и магнитное. Давайте разберемся, что к чему и где какие подводные камни.
Переменный резистор (потенциометр)
Самое простое и дешевое решение – вы могли многократно видеть его в огромном количестве устройств, даже в бородатые года. Принцип действия прост — на оси руля (под корпусом, мы этого не видим) крепится небольшая шестеренка, которая своими зубцами соединена с другой шестеренкой, установленной на оси потенциометра. Поворачивая руль, механизм приходит в действие – контакты потенциометра передают значения угла поворота руля к контроллеру, а тот – в игру. Бывает и такое, что оси педалей связаны с потенциометрами напрямую, но это не делает погоды – эти «часы» устроены таким образом, что в любом случае будут люфты. Они в свою очередь являются причиной «мертвых зон» руля, когда игра не видит незначительных поворотов руля. А механический износ деталей этому только поспособствует. Но не люфтами едиными сыт обладатель подобного устройства. Основной проблемой является разрушение движков и стирание резистивной дорожки потенциометра. Один движок скользит по ротору, второй – по резистивной дорожке. Ничто не вечно — все эти элементы стираются. Для более наглядного представления, внизу приведен рисунок. В итоге через некоторое время потенциометр начинает давать не правильные данные (те, кто застал советские телевизоры и радиоприемники, на которых громкость регулировалась как раз потенциометрами, должны помнить, как при вращении регулятора звук начинал «хрипеть» – именно так и проявляется внутреннее разрушение потенциометра). Именно поэтому потенциометр не может проработать очень долго — против законов природы не попрешь… и все, что трется, рано или поздно выйдет из строя. И чем энергичнее трешь – тем быстрее это случится. Результат — дорогое устройство через непродолжительное время станет всего лишь «визуальным» дополнением к игре, но никак не средством для получения удовольствия
— Простота и дешевизна изготовления.
— Недолговечность к механическому износу; — «Мертвые зоны» руля и педалей.
Оптический датчик (энкодер)
Другим, более надежным вариантом решения проблемы, является использование оптического датчика. Принцип действия так же может быть многим знаком еще из школьного курса физики. На специальной подставке закреплен вращающийся диск с прорезями, показания поворота с которого считывает закрепленный фотоэлемент.
Благодаря тому, что нет механического контакта между «колесом» и фотоэлементом, механический износ сведен к минимуму. НО… из-за того, что этот диск не имеет «центра» (начала отсчета), его приходится калибровать при каждом включении. Именно поэтому, некоторые рули, при включении компьютера или его перезагрузке, встроенным приводом сперва поворачивают руль до конца в одну сторону, потом в другую. Деля полученное значения пополам, устройство узнает, от какого положения диска с прорезями надо производить отчеты. Несмотря на то, что дешевизна самого датчика имеет место быть, рули на оптике стоят значительно больше рулей на потенциометрах. Именно из-за необходимости калибровки разработчик руля на оптике и попадает в засаду. Датчик-то дешевый, но как при включении узнать, в центральном ли положении находится баранка? Повсеместно применяемое решение – поставить электромотор, который будет крутить баранку, чтобы найти центр. Но чтобы электромотор мог крутить баранку, надо ставить редуктор, который переведет скоростное вращение вала мотора в плавное движение баранки. В итоге дешевый датчик влечет за собой дорогую механику – электромотор и редуктор. Мертвых зон, как правило, нет, но они могут возникнут по мере износа шестерен редуктора, которые с помощью мощной обратной связи (Force Feedback) могут убиться еще быстрее. Далее по списку – достаточно большие размеры датчика и редуктора, благодаря чему оптику вставляют только в рули. Поэтому все рули, работающие на оптических датчиках, комплектуются педалями на… переменных резисторах, о которых говорилось выше ) Результат – похожая песня, но за бОльшие тысячи. «Подсластить» эмоции от дополнительных затрат может Force Feedback (силовая обратная связь), которую реализуют за счет упомянутого выше двигателя. Не простаивать же ему просто так ) Но проблемы с педалями-то это не решает.
— Бесконтактный, нет трения; — Дешевизна самого энкодера;
— Требуется принудительная калибровка; — Большие габариты редуктора, сложно установить в педали; — Дороговизна изготовления редуктора и электропривода для калибровки.
Сейчас самое время сделать небольшое лирическое отступление, ведь постепенно мы подкрались к самому интересному Если рассмотреть более глобальную сферу деятельности, хотя бы такую, как автомобилестроение, то можно обратить внимание на то, что все ведущие компании в большинстве случаев давно отказались от переменных резисторов и оптических датчиков в своих автомобилях. Повсеместно используется магнитные датчики, крупнейшим поставщиком которых является небезызвестная компания Philips, точнее ее дочерняя компания Philips NXP Semiconductors.
Такие датчики могут применяться где угодно – в отклоняющихся спинках автокресел, напичканных электроникой; в педалях и в руле, в дворниках, в элементах двигателя… да много где! Вряд ли производители выбирали бы ненадежные решения… так почему бы не применить эту технологию в геймерских продуктах? Ведь в таком случае руль будет как в хороших иномарках
Магнитный датчик
Принцип работы в следующем – берется диаметрально намагниченный магнит, который надежно устанавливается в подвижной части корпуса, в нашем случае это сама баранка.
В неподвижном корпусе крепят непосредственно сам датчик, который обрабатывает значения углов поворота магнита.
Благодаря тому, что вумная электроника способна работать с магнитом на некотором расстоянии от него, то механического износа нет как такового. Ломаться тоже нечему – мелкие хрупкие детали просто отсутствуют.
Второй бочкой меда в ложке дегтя является высочайшая точность, которая получается при таком подходе – электроника способна регистрировать повороты в сотые доли градуса! Ну и третий не менее приятный бонус – небольшие размеры магнита и датчика, что делает возможным их установку хоть в руль, хоть в педали. Собственно, так и делают.
— Бесконтактная работа, отсутствует трение и механический износ; — Высокая точность и регистрация малейших отклонений руля или педалей; — Небольшие размеры. — Дороже чем резисторы и оптические энкодеры.
Дописывая текст про третий вид датчиков, невольно возникает чувство гордости за «наших» — пока такие решения применяются только в руле Viper от малоизвестной российской компании Gametrix. По крайней мере никто, кроме них эту технологию в игровых устройствах на данный момент не применяет.
В данном случае датчики имеют имя MaRS (Magnetic Resistive Sensor, Магнитный Резистивный Сенсор).
Теория vs практика
Народная пословица намекает, что лучше один раз увидеть, нежели сто раз услышать Что же, давайте подкрепим сказанное практическим испытанием.
Для эксперимента понадобится:
— Три руля (на трех видах датчиков – резисторный, оптический и магнитный)
— Программа JoyTester (для наглядно отображения данных, полученных от контроллера руля и педалей)
— Чемпион мира 2006-ого года по игре в NFS — Алан Енилеев Итак, сначала были взяты три руля, которые были последовательно подключены к компьютеру. Играть пока не будем – просто небольшие полевые испытания в программе JoyTester. Эта программа в координатной плоскости рисует линии, соответствующие углам поворота руля или степени нажатия педалей.
Читайте также: Gt-r 50 2020 скоро поступит в продажу
Датчик на потенциометре
Начнем с того, что руль совершенно не обрабатывает небольшие отклонения руля вправо и влево, которые совершаются непосредственно вблизи «центра координат». Те самые мертвые зоны, о которых я говорил. Т.е.
если вы несетесь в игре по прямой, то можно не делать вид матерого водилы, который небольшими поворотами держит полный контроль над дорогой ) Говоря проще, игра не заметит ваших стараний ) Мало того, без внимания остаются движения, которые совершаются в максимальных углах поворота.
Из-за этого у многих людей складывается впечатление, что все рули и игры с рулями – фигня. Мол крутишь баранку, а машине хоть бы хны. Это сильно бьет по самолюбию действительно опытных автомобилистов Производитель гордится углом поворота руля в 270 градусов (а бывает и 900!), мол можно крутеть-вертеть-неперевертеть.
Что же… учитывая, что почти везде используется 8-битный контроллер, который выдает 256 отсчетов, минимальный угол восприятия — 270/256 = 1,056 градуса. Этот самый градус, точнее «лестницу», которую получает игра, мы можем видеть в программе, значительно отклоняя руль. Еще один всплывший недостаток – нелинейность. Т.е.
разница между реальным углом отклонения игрового устройства и данными, переданными игре. Педали – это тоже что-то. Все начинается с того, что педали не обрабатывают мертвую зону в самом начале, а она составляет ни много, ни мало – примерно 30% от всего диапазона (15-30 градусов).
Те же 30% составляет мертвая зона в конце того диапазона, который предлагает комплект. Итого в нашем распоряжении есть всего 40 процентов от полного хода педалей. Результат – мы жмем тапку в пол, а игра смотрит на это и откровенно ржот ) Соответственно, вы не сможете точно «дозировать» газ и тормоз – нажимая педаль на 70%, игра будет принимать их за все 100. Куда это годится? )
Оптический датчик
Тут уже все лучше. Во-первых, нет мертвых зон, во-вторых, точность намного выше. Данные поступают плавно, «ступенек» нет.
Немного напрягают ясно ощущающиеся при вращении руля зубчики шестеренок редуктора, но к ним быстро привыкаешь.
Но… рули на оптических датчиках комплектуются педалями на резисторах ) Педали из комплекта: Данные поступают рывками (явно видны ступеньки), в начале и в конце большие мертвые зоны. Что, впрочем, не удивительно.
Магнитный датчик
В Gametrix Viper три магнитных датчика – один в руле и два в каждой педали (позволяют обрабатывать повороты и нажатия от 0.06 градуса). Для более очевидной разницы поведения, был собран макет, в котором для одной баранки применяются сразу два датчика – магнитный и резисторный.
Запускаем программу и… думаю, комментарии излишни. Но если вы ничего не поняли – магнитный датчик регистрирует даже самые незначительные отклонения руля от центра, полностью отрабатывает весь диапазон, который предоставляет руль… и то же самое касается педалей.
Думаю, это именно то, на что рассчитывают разработчики игр, выпуская свои шедевры.
3… 2… 1… GO!
Ну и самая, пожалуй, интересная часть теста. Алану Енилееву, лучшему виртуальному автогонщику мира 2006-ого года, было предложено прокатиться в игре под наблюдением программ, таких как JoyLogger и WheelTester.
Анализируя запись игры Алана, было выяснено, что самыми востребованными углами поворота в игре находятся в диапазоне от -20 до +20 градусов от центра. Именно те градусы, которые в рулях на потенциометрах находятся в мертвой зоне Так же выяснилось, что в среднем игрок совершает одно движение рулем в секунду.
А учитывая, что ресурс бюджетного потенциометра всего 800 000 циклов (800 000 секунд), то игровое время, на которое рассчитан руль – всего 250 игровых часов! Ну или чуть больше 10 суток непрерывной игры… мда.
Если играть 2-4 часа в день, то удовольствие будет длиться всего 4-6 месяцев (собственно, тут можно обратить внимание на срок гарантии, которую предоставляют большинство производители). Даже если по истечении этого времени руль останется жив, то показания, передаваемые им в игру, будут далеки от настоящих.
А ведь это всего лишь кроха внутри устройства, которую мы даже не видим… про остальные артефакты, которые вылезут на дешевых устройствах, я даже не говорю. Какие-то доводы еще нужны? )
Итого
Если Вы действительно неравнодушны к автомобильным симуляторам на компьютере, то без руля и педалей «радость будет неполной». Ассортимент игровых устройств на рынке сейчас очень широк, но по сути, все они одинаковые – меняется лишь «кожура».
Поэтому первый совет – не введитесь на россыпи кнопок, кучи педалей, всякие рюшечки и прочие закосы под знаменитых брендов типа Ferrari (ой, случайно возникла ассоциация с черкизовскими мажорами в куртках «Харли Дэвидсон»). Да, все эти модные отделочки могут быть красивыми, но… 15 килобайт текста выше подтверждены практикой и многочисленными темами форумов.
Ничто не вечно – любой продукт, а тем более, подверженный активному механическому воздействию, рано или поздно выйдет из строя. Но сроки жизни у этих устройств сильно разнятся. Поэтому, я считаю, лучше не иметь отдельную статью расходов, покупая раз в год новый комплект рулей и педалей, а купить один раз, но долговечный и более функциональный продукт.
Так что если встретили два одинаковых по внешнему виду руля, но цена одного выше всего на 1000 рублей, считайте, вам повезло – перед Вами скорее всего долгоиграющий Gametrix Viper В отличие от других рулей, на этот дают аж 5 лет гарантии. После покупки в долгу останутся разработчики игр – действительно качественные автосимуляторы сейчас можно посчитать по пальцам.
* UPD: Программы JoyLogger и JoyTester. Можете скачать и попробовать запустить ) Если что-нибудь получится — сравните с вышеописанным
p.s. О чем хотели бы почитать в следующий раз?
Под лейблом Ferrari – Thrustmaster Ferrari GT Experience 3-in-1
Кто из вас мечтает о Ferrari? Уверен, что многие. Но далеко не у всех есть такие деньги. Если хочется приблизиться к мечте хоть на немного, можно приобрести копию руля Ferrari и наслаждаться им во время игры в любимый автосимулятор, потратив на несколько порядков меньшую сумму, нежели в случае покупки целого автомобиля. Разве не заманчиво?
- Упаковка и комплектация
- Комплект поставляется в упаковке обычных (для данного вида манипуляторов) больших размеров.
Внутри упаковки можно найти руль, крепление руля к столу, педальный блок, небольшую инструкцию и маленький диск с драйверами. Комплект минимальный, но достаточный. Чем-либо удивить не удалось.
- Технические характеристики
- Перечислим основные характеристики Thrustmaster Ferrari GT Experience 3-in-1:
- два интерфейса:
- интерфейс USB Plug (PC & PS3), поддержка стандарта 1.1/2.0, plug-and-play
- Gameport Plug (PS2)
- руль
- педальный блок (газ, тормоз)
- трёхспицевый руль
- резиновые вставки для удобного хвата
- диаметр рулевого колеса – 245 мм
- угол поворота руля – 180 градусов
- крепление к столу – кронштейн со струбциной
- дополнительные органы управления:
- восьмипозиционная крестовина
- 2 подрулевых рычага в стиле Ferrari
- 13 настраиваемых кнопок
- две аналоговые педали с различными углами наклона и силой нажатия (!)
- резиновые вставки для уменьшения скольжения
Если судить по одним характеристикам, то перед нами нормальный такой комплект из руля и педального блока. Выделить можно лишь работу с тремя (!) платформами (PC, PS2, PS3), наличие аж 13 (!) программируемых кнопок (обычно их не более 12), и очень интересный педальный блок. Но обо всём по порядку – как обычно, начнём с внешнего вида и эргономики.
Внешний вид и эргономика
Для начала устанавливаем руль на стол. Поэтому сразу обсудим крепление. V-образная “лапа” крепится к рулю при помощи струбцины и имеет две круглые ножки, которые упираются в стол.
Собственно, особых претензий к такому креплению нет, хотя надо отметить следующие моменты. Во-первых, “лапа” полностью выполнена из пластмассы, поэтому при сильном затягивании (а иначе руль будет “ходить” по столу) пластик в месте прикручивания немного деформируется.
Живучесть такой конструкции предугадать сложно.
Во-вторых, крепление выполнено таким образом, что руль выступает из-за стола сантиметров на 10, а крепиться должен обязательно под прямым углом к столу – даже малейшее расположение “под углом” гарантирует слабое и ненадёжное крепление.
Всё же, использование двух креплений (как в случае Genius Speed Wheel RV FF) или хотя бы одного в виде присосок не только выглядит более привлекательным, но и на деле оказывается гораздо удобнее. Нет, крепление Thrustmaster Ferrari GT Experience очень даже надёжно, пусть и с некоторыми неудобствами.
Согласившись с недостатками крепления, берём баранку в руки. Первое впечатление – чувство комфорта. В местах хвата присутствуют вставки из очень приятной на ощупь резины.
Толщина рулевого колеса на удивление мала, но никакого дискомфорта этот факт не доставляет. Главное, что бы большим пальцам нашлось место, а оно как раз есть – чуть выше располагаются четыре кнопки (по две с каждой стороны).
Они расположены в специальных углублениях, в которых пальцы лежат максимально комфортно, да и хват лучше.
- Также под управлением больших пальцев оказываются четырёхпозиционная крестовина (слева), которая обычно используется как переключатель видов, и четыре программируемые кнопки (справа), которые можно настроить, например, на ручной тормоз, сигнал, переустановку и фары.
На нижней спице руля расположились ещё три программируемые кнопки. Правда, ввиду их отдалённости, на них не следует устанавливать часто используемые функции, но они могут быть использованы в меню игры или в любое другое время, когда не требуется максимальная доступность кнопок.
Читайте также: Почему свистит ремень грм и как это исправить: рекомендации автоэкспертов
В центре руля можно обнаружить лэйбл Ferrari – чёрного скакуна на желтом фоне. Увы, это лишь вставка, а не клавиша клаксона, что было бы как нельзя кстати. Чуть ниже расположился индикатор работы (красный цвет – “идёт установка оборудования”, зелёный цвет – всё ОК).
Сзади рулевого колеса расположились два цифровых подрулевых рычага, подписанные как UP и DOWN, т.е. повышение и понижение передачи соответственно. Да, переключать передачи с помощью этих “лепестков” – удовольствие неописуемое. Как бы мы мне хотелось в жизни посидеть за рулём автомобиля с таким переключением передач. А пока приходится довольствоваться лишь этим, что всё же лучше, чем ничего.
Реальный угол поворота руля чуть больше 180 градусов. Что бы там ни писали в других обзорах, на самом деле это так. Просто драйвера сделаны таким образом, что “виртуальный” угол поворота немного не совпадает с “реальным” – поворачивая руль на 90 градусов (т.е.
до максимального отклонения) в драйверах отображается отклонение руля на 120 градусов. Вот и получается, что суммарный угол поворота равен 240, хотя на самом деле руль поворачивать можно лишь на 180. Правильно это или нет, пусть каждый решает сам.
Нам же эта система не очень понравилась, чувство “реальности” как бы немного теряется.
За рулём, слева, можно обнаружить маленький переключатель режима работы – PC/PS3. Эти платформы хоть и используют один коннектор (USB), но имеют разные “сигналы”, поэтому наличие данного тумблера просто необходимо.
На задней стороне – гнездо для подключения педального блока. Как обычно, гнездо очень напоминает телефонный разъём, поэтому в надёжности фиксации коннектора можно не сомневаться.
Теперь поговорим про систему возврата руля. Так как внешнее питание не предусмотрено, то принцип работы, казалось бы, напрашивается сам собой. Но тут нас ждёт небольшой сюрприз.
Если верить разработчикам, то в Thrustmaster Ferrari GT Experience используется система эластичной ременной связи (bungee cord), которая призвана обеспечить высокореалистичное сопротивление руля, которое гораздо убедительнее и эффективнее, чем при использовании пружин.
Что же касается эффекта обратной связи, который реализован за счёт двух вибромоторов, то тут только положительные эмоции. В основном благодаря тому, что очень хорошо чувствуется “стерео эффект”, т.е.
работа и правого и левого вибромоторчиков. При таком подходе вибрация чувствуется равномерно по всему рулевому колесу, что не может не радовать.
Немного разочаровывает сила вибрации – хотелось бы немного мощнее.
Переходим ко второй части комплекта. Педальный блок вызывает крайне неоднозначные эмоции. В первую очередь – размер и вес. Они слишком маленькие (имеются в виду размер и вес основания, а не самих педалей – про них чуть ниже), если поставить педали на пол (например, линолеум), то при нажатиях блок будет уползать от вас.
Даже восемь резиновых вставок на нижней стороне не спасут вас в таких условиях. Если же поставить педальный блок на ковёр, то ситуация меняется на противоположную – педальный блок при всём своём желании не сможет сдвинуться с места.
Нельзя не отметить канавки на нижней части для прокладки провода, благодаря которым он (в смысле провод) никогда не пережмётся.
Что же касается самих педалей, то тут одни положительные эмоции.
Они различны во всём: различные начальные углы наклона (у педали газа угол к горизонтали чуть меньше, отчего она как бы располагается чуть ниже), различный ход (у тормоза ход значительно меньше) и требуют различной силы нажатия (педаль тормоза требует большей силы).
Наконец, сами педали имеют разную форму. Одним словом – максимальная приближенность к реальности. Да уж, попробуйте найти столь же реалистичный педальный блок за те же деньги, уверен, что ваш поиск будет безрезультатным.
Пользование педальным блоком доставляет одно удовольствие – от него не хочется отрывать ног. Но нельзя забывать, что лучше располагать педали на ковровом покрытии.
Так же ничто не мешает вам увеличить вес блока – можно разобрать конструкцию и добавить каких-либо грузиков.
Ну а с размерами ничего не поделаешь, хотя, как показало тестирование, ногам даже больших размеров (например, 44-45) вполне найдётся место. Поэтому жаловаться особо не на что.
Наконец, надо упомянуть о качестве материалов. Оно достойно похвал. Пластик приятен на ощупь и кажется достаточно крепким, что бы выдержать самую горячую гонку.
Резиновые вставки не вызывают нареканий в плане крепления (отодрать будет крайне сложно), а применяемая резина тактильно очень приятна.
Никакой “бюджетности” и в помине нет – только высокое качество используемых материалов, в чём легко убедиться уже в первые минуты знакомства с манипулятором.
Драйвера для манипуляторов Thrustmaster – отдельная тема. Как обычно, нас ожидает максимальная функциональность. На первой вкладке можно проконтролировать текущее состояние руля и педалей, а также проверить работу кнопок и восьмипозиционной крестовины.
Так же можно настроить педали: включить/отключить инвертирование и выбрать режимы работы (разделённый и комбинированный). Один случай – привычный, когда педали работают на разных осях, второй, когда педали принадлежат одной оси, т.е. нажатие газа приводит к отклонениям в положительную сторону, а нажатие тормоза – в отрицательную.
В принципе, эти настройки пригодятся только для конкретных игр, ведь смысл остаётся одним и тем же.
На второй вкладке можно настроить обратную отдачу и протестировать её работу с помощью восьми демонстраций. Именно так выглядят максимально функциональные драйвера для рулевого управления (по крайней мере, которые видел ваш покорный слуга). Большего и желать не приходятся.
Впечатления от использования
В каждом обзоре манипуляторов данного типа я буду повторять, что далеко не каждый автосимулятор позволит выжать из рулевого управления всё, на что оно способно.
Не смотря на всё, некоторые “симуляторы” просто не приспособлены для игры с рулём, они изначально заточены под клавиатуру.
Поэтому для тестирования мы отобрали только те симуляторы, которые “дружат” с рулевым управлением, а именно: УАЗ 4х4 Полный привод – Уральский призыв, NFS Porsche Unleashed и NFS ProStreet.
После нескольких часов тестирования можно сделать следующие выводы. Вывод первый: эргономика на высоте. Первое время немного смущает малая толщина баранки, но это было бы особой проблемой, если бы не куда было деть большие пальцы. Но для них место есть, поэтому особого дискомфорта не ощущается.
Пластик и резиновые вставки выполнены из очень хороших материалов, что также сказывается на тактильных ощущениях. И самое главное, руки совершенно не скользят, за что надо благодарить резиновые вставки и слегка шершавой поверхности пластика.
Наконец, кнопки расположены в очень удобных местах (кроме тех трёх, что расположены на средней ступице – до них очень далеко тянуться), а пользоваться подрулевыми рычагами переключения передач – удовольствие неописуемое.
Вывод второй: виброотдача информативна, но слаба. Благодаря двум моторчикам вибрация равномерна по всему рулевому колесу. Но максимальная сила не позволяет максимально насладиться вибрацией. Безусловно, некоторым и этого покажется достаточно, но гораздо лучше иметь запас по мощности. Увы, в данном случае запаса практически нет – в драйверах приходиться выкручивать настройки на полную.
Вывод третий: система возврата руля не впечатляет. Насколько меня впечатлила эта система у Genius Speed Wheel RV FF и насколько меня разочаровала эта система у этого “детища” Thrustmaster.
Мало того, что сила возврата при любом угле отклонения одинакова, так ещё и возврат руля осуществляется очень долго – слишком велико количество колебаний руля относительно центральной точки.
Если просто отпустить руль, то он достаточно долго будет болтаться и лишь через определённое количество времени успокоится, и колебания “потухнут”. Поэтому отпускать руль категорически не рекомендуем, иначе вы станете свидетелем бешеного метания автомобиля из стороны в сторону.
Вывод четвёртый: педали – лучшее в этом комплекте. Да, это правда так. Придирок к педальному блоку только две, которые мы отмечали выше, это малый вес и размер основания. А вот сами педали – настоящее блаженство. Реалистичная форма, разные углы наклона, ход, силы нажатия – максимальная приближенность к настоящим автомобильным педалям. Одним словом, восторг.
Резюмируем. Во всех играх комплект показал себя с лучшей стороны. Потратив немного времени на привыкание, с его помощью можно добиться новых рекордов. Если отбросить всё лишнее и оценивать только с точки зрения отдачи в компьютерных играх, то можно поставит оценку хорошо. Увы, за такие деньги бОльшего требовать не приходится. Кстати о стоимости.
На момент написания обзора Thrustmaster Ferrari GT Experience 3-in-1 можно было приобрести по цене приблизительно $80. Учитывая набор характеристик и результаты нашего тестирования, цена не кажется завышенной. Назовём её средней.
Пришло время подвести итоги. Преимущества Thrustmaster Ferrari GT Experience 3-in-1:
- поддержка трёх платформ: PC, PS2, PS3
- приятный дизайн
- лейбл Ferrari
- отличная эргономика, удобный хват
- 13 настраиваемых кнопок с удобным расположением
- очень “реалистичные” педали
- переключение передач с помощью “лепестков”
- средняя цена
- слабоватая вибрация
- реальный угол поворота 180 градусов
- малый размер и вес педального блока
Кажется, что недостатков у Thrustmaster Ferrari GT Experience 3-in-1 очень много. Но все они не столь существенны, как плюсы. Подводя итоги, хочется сказать, что этот комплект хоть и не лишён недостатков, но он однозначно удался.
Читайте также: Можно ли смешивать тосол с антифризом: последствия, фото и видео
Возможно, в следующих моделях “недоработки” устранят и мы увидим идеальный во всех отношениях комплект. С другой стороны, за сумму в $80 нельзя подобрать идеальный вариант – чем-то в любом случае придётся пожертвовать.
В данном случае жертвы минимальны, поэтому Thrustmaster Ferrari GT Experience 3-in-1 является достойным конкурентом любому игровому комплекту, даже комплектам “3в1” (руль+педали+кпп), и пусть вас не смущает отсутствие отдельного блока переключения передач, ведь передачи очень удобно переключать с помощью “лепестков”. И нельзя забывать про самую главную “фишку” – поддержку аж трёх платформ (PC, PS2, PS3), что для владельцев хотя бы двух из перечисленных платформ будет ключевым фактором.
Лутовинов Максим (aka. Kok)
Руль не нужен? Thrustmaster T300 vs геймпад — Железо на DTF
Привет. В этом посте будет рассказ об моем опыте использования игрового руля Thrustmaster T300 Ferrari Integral RW Alcantara edition и целесообразность его покупки.
Иногда я люблю поигрывать в симуляторы гонок типа: Assetto Corsa Competizione и GranTurismo Sport. И все это время я управляла спортивными машинами с помощью геймпада и особых жалоб не было, но насмотревшись симрейсинг ютуберов, как Kus-Kus Racing, я задумалась: “А может попробовать?”, “А может я стану ездить быстрее?”. Как оказалось нет. Но об этом позже.
Симрейсинг может занять много места в доме
Посмотрев многие обзоры, выбор пал на Thrustmaster T300, т.к. у него совместимость с PlayStation и лучше обратная связь чем у того же Logitech G29 который у меня был, но я его вернула из-за сильного шума, плохого крепления и очень резкой отдачи.
T300 тише, и лучше крепится к столу, да еще и руль покрыт алькантарой. Заказала я его у перекупов, цена у которых была значительно ниже, чем официально в интернет-магазинах.
Для полного погружения я решила себя еще побаловать VR очками Oculus Quest 2, но ощущения от езды с ними — тема отдельного видео.
Thrustmaster T300, Oculus Quest 2, PlayStation 5, PC
Обзоры не обманули, притащив домой и подключив я начала его тестировать. Первое впечатление было положительным.
Крепление к столу тут действительно удобное, и к моему он прикрепился без проблем. У прошлого G29 крепление было хуже из-за чего во время заездов он соскакивал со стола. В Т300 опора заходит глубоко под стол, у G29 она была с краю.
Покрытие рулевого колеса выполнено из алькантары вполне приятно, хоть и необычно после пластика.
В играх отдача руля (force feedback) намного лучше чем у G29. И это неудивительно, ведь он ременной, что позволяет более мягко передавать отдачу.
Многие считают что педали T3PA у Т300 хуже чем у G29, но критичной разницы я не заметила. В комплекте с Т300 идет мод для педального тормоза, усиливающий сопротивление и создающий эффект нажатия как в автомобиле, но для симрейсинг заездов, где важна точка торможения с “педалью в пол”, этот мод я не использовала. Педали очень хорошо фиксируются на полу и не елозят как у G29.
Поворот руля на целых 1080 градуса, что отлично подойдет для симуляторов дальнобойщиков. Но в симрейсинге хватает и 160 градусов.
Вот что улучшилось — стабильность. Если на геймпаде я могла проехать максимум 30 минут, т.к. пальчики уставали, и тонко контролировать авто было всё сложнее, то на руле часовая гонка происходила без проблем.
Но теперь перейду к тому, что же в нем мне не понравилось, и почему я так и не начала его использовать на постоянной основе.
Первое недовольство, с которым я столкнулась еще на G29 — зубчастый поворот руля. Я попробую объяснить.
Те, кто водил автомобиль знают, что у руля максимально плавный ход, но вот в игровых рулях повороты происходят по шестерне, из-за чего плавность хода отсутствует.
И если в симуляторах гонок это не так значимо, то играя в какой-нибудь Euro Truck Simulator 2 при затяжных поворотах эта зубчастоть неприятна и еще бьет по погружению. Хотя можно просто представить, что нам пора заехать на СТО.
Рулежка по шестерне, но отдача выполняется с помощью ремня
У руля нет кнопки включения и выключения, а значит если руль подключен в розетку и к компьютеру, каждый раз при включении компьютера он будет калиброваться… Два раза… Вместо того, чтобы по кнопке его включить тогда, когда он будет использоваться. Потому нужно или каждый раз подключать USB или разместить рядом сетевой фильтр с кнопкой включения-выключения. Почему было не сделать кнопку вклвыкл руля по необходимости его использования?
Ну да ладно, с этим свыкнуться можно при том, что за такую цену лучше руль все равно не найти. Потому я сразу пошла в симрейсинг и как же я удивилась тому, что показатель моего лучшего круга стал на 4 сек больше.
Но как мне сказали знакомые, нужен вкат, только вот играя усердно целый месяц того самого вката так и не произошло. Хоть я и лучше стала ездить, но все равно, повороты на геймпаде я проходила быстрее. Лучшее время круга на нем было на 1-2 сек меньше.
На примере игры GranTurismo Sport, на трассе Monza, первый поворот один раз проехала на геймпаде и пол дня пыталась проехать, как минмиум не хуже, с рулем. Мне это плохо удавалась.
По поводу качества самого руля, на третий день начала скрипеть педаль тормоза. И даже WD-40 не помог, возможно его нужно полностью разобрать и найти причину скрипа.
Также я хотела рассказать о такой вещи как камера вида автомобиля. Играя в различные аркадные гонки, как правило, мы любим играть с видом от третьего лица, любуясь внешностью автомобиля и красивым видом при заносе. И получается эффект управления игрушечным авто, который, конечно, не каждый осознает.
Если мы говорим о симуляторах, то тут противоположная ситуация, т.к. играя с помощью руля, для погружения нам нужно максимально соответствовать реальности, а это только вид из кабины (реже играют от бампера).
Честно, мне не встречались игроки, которые бы играли рулем от третьего вида лица, где точно проявится эффект управления игрушечного авто. Но из этого вытекали свои минусы, в онлайн заездах возникает больше опасных ситуаций из-за плохой обзорности, ну и конечно не видно свое красивое авто, а смотреть на красивые автомобили я люблю.
Эта проблема становится еще более острой в таких играх как SnowRunner, где я только и езжу от третьего лица крутя камерой осматривая авто и прицеп со всех сторон проезжая какое-либо препятствие. Но если брать ETS 2, то руль там, это то что нужно, ибо осматриваться нам приходиться только по сторонам, а с трипл экраном даже этого не приходиться делать.
Какие выводы для себя я сделала? Игровой руль — хорошее средство ввода, позволяющее немного больше себя почувствовать гонщиком спортивного авто или дальнобойщиком многотонного грузовика. Но нужно ли это простому геймеру, не увлекающегося миром автоспорта, как я? Которая играет в гоночные игры не на постоянной основе.
Для себя я нашла ответ на этот вопрос и этот ответ отрицальный. Мои показатели времени круга не улучшились, руль требует отдельного места, в аркадных гонках типа The Crew 2 с пересадками на самолеты и катеры вовсе удовольствия никакого.
В играх типа SnowRunner лучше мне играть на клавиатуре с мышкой. И если бы я увлекалась только симрейсингом, то возомжно это былобы оправдано, но проезжая те же круги в ассето корса я получаю не меньшее удовольствие на геймпаде, тем более когда показатели круга на нем лучше.
Если говорить о более спокойных играх типа Euro Track Simulator 2, то да, тут опыт был более положительный, но снова таки, постоянно переподключать руль для получасового рейса затея изматывающая.
Говоря о таких играх как SnowRunner, там я вовсе не получила какого либо удовольствия.
Ведь там очень часто приходится ездить с видом от третьего лица и часто поворачивать камеру, и банально на клавиатуре это удобнее все делать.
А в VR пробовала с рулем как оно?Конечно! Я как раз и купила руль вместе с VR-очками. Да, погружение еще больше, для полного погружения не хватает только подвижной платформы.
Но есть большие нюансы в самом VR, что не позволило мне его использовать на постоянной основе. Но это тема отдального видео про VR.
Все же, я считаю, что для серьезных соревнований лучше подойдет тройной экран.
Я прочитал статью, но все равно не понял нужен ли мне этот руль?Если уже задаешься вопросом и не обременен плохим финансовым положением, то почему нет? Возможно, для пробы, стоит взять бу Logitech Momo, а лучше G27/29 и если не понравится, то продать его с небольшими финансовыми потерями. Зато будет новый игровой опыт! А если ты любишь симрейсинг игры как я, не ожидай, что от покупки руля ты сразу будешь “нагибать” в онлайне. Мне за месячное владение так и не удалось добиться тех результатов, которые у меня были на геймпаде.