Дизайнеры показали летающую lada будущего в стиле cyberpunk 2077

Польский художник Павел Чижевский (Pawel Czyzewski) из студии CD Projekt RED опубликовал концерт-арты автомобилей из ролевой игры Cyberpunk 2077.

На представленных артах можно увидеть самый быстрый автомобиль в игре — гиперкар Rayfield Caliburn, английский гиперкар Rayfield Aerondight, ранний и финальный варианты лимузина Rayfield Excalibur и спорткар Quadra Type-66.

Именно Павел придумал дизайн Quadra Turbo-R V — самой узнаваемой машины в Cyberpunk 2077. Этот киберкар показали в одном из первых трейлеров, а ещё его добавили в игру Forza Horizon 4 в виде бесплатного дополнения.

Rayfield Caliburn:

  • Дизайнеры показали летающую lada будущего в стиле cyberpunk 2077
  • Дизайнеры показали летающую lada будущего в стиле cyberpunk 2077
  • Дизайнеры показали летающую lada будущего в стиле cyberpunk 2077
  • Дизайнеры показали летающую lada будущего в стиле cyberpunk 2077
  • Дизайнеры показали летающую lada будущего в стиле cyberpunk 2077
  • Дизайнеры показали летающую lada будущего в стиле cyberpunk 2077
  • Дизайнеры показали летающую lada будущего в стиле cyberpunk 2077
  • Дизайнеры показали летающую lada будущего в стиле cyberpunk 2077
  • Дизайнеры показали летающую lada будущего в стиле cyberpunk 2077
  • Дизайнеры показали летающую lada будущего в стиле cyberpunk 2077
  • Rayfield Aerondight:
  1. Rayfield Excalibur (ранний вариант):
  • Rayfield Excalibur (финальный вариант):
  1. Quadra Type-66:
  • Quadra Turbo-R 740:

Ранее парень нашел настоящий коктейль «Джонни Сильверхенд» и показал фото. А недавно моддер добавил в игру Джона Уика вместо Джонни Сильверхенда. Ещё художник показал рендеры автомобиля Mizutani Shion.???? I Am Jesus Christ — игра, где геймеру предстоит взять на себя роль Иисуса Христа, чтобы помочь больным и нуждающимся и победить Сатану

Художник заглянул в будущее России в стиле Cyberpunk 2077

Но часто то, что описано в научно-фантастических книгах и показано в фильмах аналогичной тематики, сбывается в реальности. Компьютерные игры, в той, или иной мере, так же можно считать интерактивными книгами.

Художник Евгений Зубков, «читая» одну из них (Cyberpunk 2077) нашел в себе силы заглянуть в будущее и нарисовал его. И получилось у него это вполне реалистично, несмотря на то, что он получил вдохновение от игры.

В своих работах он показал, какой видит Россию в далеком 2077 году. Там по улицам разгуливают роботы, они же приходят на прием к врачу, а в число школьных предметов включено изучение и разработка андроидов, как одна из самых актуальных дисциплин. Города горят разноцветными огнями высотных зданий, а мир будущего пропитан новациями.

Тем не мене, там окажется немало предметов из прошлого (из нашего с вами времени), которые были модернизированы в соответствии с имеющимися технологиями.

Многие бы, наверняка, дорого бы дали за возможность покататься «ветерком» на летающих «Жигулях», или роботизированном УАЗе! В тоже время картина, где изображен старик, несущий при помощи экзоскелета 4 ведра воды, навевает грусть и заставляет думать, что будущее не всегда может быть радужным.

Дизайнеры показали летающую lada будущего в стиле cyberpunk 2077 Дизайнеры показали летающую lada будущего в стиле cyberpunk 2077 Дизайнеры показали летающую lada будущего в стиле cyberpunk 2077 Дизайнеры показали летающую lada будущего в стиле cyberpunk 2077 Дизайнеры показали летающую lada будущего в стиле cyberpunk 2077 Дизайнеры показали летающую lada будущего в стиле cyberpunk 2077 Дизайнеры показали летающую lada будущего в стиле cyberpunk 2077 Дизайнеры показали летающую lada будущего в стиле cyberpunk 2077

Добавьте «Нескучные технологии» в избранные источники

Дизайнеры показали летающую lada будущего в стиле cyberpunk 2077 Дизайнеры показали летающую lada будущего в стиле cyberpunk 2077

Дичь дня: Caviar iPad Pro Cyberpunk 2077 Edition

Все мы любим компанию Caviar. Про её продукты всегда интересно писать. По крайней мере, я очень люблю это дело. Вот, например, прекрасный айфон за 8 млн рублей:

Красота!

Но теперь мастера Caviar обратили своё внимание на ту сферу, которая до этого им была ещё неподвластна: компьютерные игры. Создатели поняли, что Cyberpunk 2077 будет, скорее всего, очень популярной игрой и надо как-то сыграть на этом хайпе. Итогом стал iPad Pro (2020):

Дизайнеры показали летающую lada будущего в стиле cyberpunk 2077

Задняя стенка планшета сделана из титана с покрытием, нанесённым вакуумным напылением. Заклёпки сделаны просто из чистого титана. Есть карбоновые вставки. Видимо, это чёрная поверхность под логотипом Cyber Pad.

Дизайнеры показали летающую lada будущего в стиле cyberpunk 2077

Но давайте дадим словом самой Caviar. На всякий случай напомню, что все цитаты с сайта компании мы не корректируем и не редактируем:

Одна из популярнейших тем современности — Cyberpunk — вдохновляет дизайнеров всего мира на создание продуктов в стилистике Sci-Fi. На этот раз конструкторы Caviar обратились к популярной тематике мультиплатформенных игр. При создании новинки художники вдохновлялись образами Deus Ex, Mirror’s Edge, Blade Runner и, непосредственно, самым ожидаемым релизом года — Cyberpunk 2077.

Caviar

Пока вроде бы всё понятно и просто!

В пресс-релизе не указано, но, судя по всему, «Сайберпэдов» будет выпущено всего 99 штук (интересно, хотя бы одна линейка смартфонов Caviar достигала своего лимита?):

Дизайнеры показали летающую lada будущего в стиле cyberpunk 2077

Продолжу цитировать Caviar:

Быть на острие, чувствовать актуальные тенденции, вдохновлять и вдохновляться — важные постулаты современного ритма жизни.

Многие шутят, что мир вокруг — и есть зарождение того киберпанка, о котором писали Гибсон и Стерлинг. Мы ищем новые формы, переосмысливаем привычные вещи, чтобы создать актуальный продукт с прочным бэкграундом.

Caviar Cyberpad — еще один шаг на пути к созданию уникального, ни с чем несравнимого дизайна в стиле Caviar.

Caviar

Я пытался осознать, угадать, что за бэкграунд такой, а также чем важные постулаты современного ритма жизни отличаются от постулатов несовременного ритма жизни, но не вышло.

Дизайнеры показали летающую lada будущего в стиле cyberpunk 2077

Удивительно, но этот iPad Pro (2020) не так уж и дорог. По меркам Caviar, конечно. Всего существует две версии: на 11 и 12,9 дюйма. Вариант с памятью один — 1 ТБ. Наконец-то в Caviar поняли, что никому не нужны эти нищебродские версии на 256 ГБ, а нужен самый топовый лухари топ!

Дизайнеры показали летающую lada будущего в стиле cyberpunk 2077

11-дюймовый планшет обойдётся в 467 тысяч рублей, а его 12,9-дюймовая версия на тридцать тысяч дороже — 497 тысяч рублей. Кстати, на сайте Caviar впервые появилась возможность взять устройство в кредит! Очень удобно!

Cyberpunk 2077 улучшенная версия с новой графикой получила дату выхода

Дизайнеры показали летающую lada будущего в стиле cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077

Популярный фантастический экшен Cyberpunk 2077 от польской студии CD Projekt RED получил дату выхода улучшенной версии с графикой нового поколения.

Разработчики из польской компании CDPR отчитались перед своим инвесторами, благодаря чему в сети появилось много информации о планах по поддержке Cyberpunk 2077 и «Ведьмак 3: Дикая охота». В студии продолжают работать над улучшенными версиями для обеих игр.

Бесплатное обновление с новой графикой Cyberpunk 2077 для PS5 и Xbox Series X|S выйдет в первом квартале 2022 года, то есть в период с января по март включительно. Первые подробности о некст-ген обновлении Cyberpunk 2077 разработчики раскроют в начале следующего года.

Кроме того, вместе с улучшенной версией состоится и релиз масштабного обновления для всех платформ, включая ПК. Что изменит этот патч, пока неизвестно.

Дизайнеры показали летающую lada будущего в стиле cyberpunk 2077

Дизайнеры показали летающую lada будущего в стиле cyberpunk 2077

Представители CDPR также представили график, на котором показали распределение сотрудников по различным проектам. Оказалось, команда поддержки Cyberpunk 2077 в течение 2021 года постепенно уменьшалась.

Освободившихся разработчиков переводят на сюжетные дополнения, выход которых тоже должен состояться в 2022 году. Некоторых сотрудников переводят на новые проекты по вселенным Cyberpunk 2077 и «Ведьмака», но они находятся на самой ранней стадии разработки.

В CDPR также заявили, что в следующих играх добавят многопользовательские режимы, но в каком виде это будет реализовано, авторы пока не раскрывают.

Новая версия «Ведьмак 3: Дикая охота» (The Witcher 3: Wild Hunt) выйдет во втором квартале 2022 года. Подробнее об улучшенном экшене тоже расскажут в начале следующего года. Кроме того, CDPR продолжит активно развивать коллекционную карточную игру «Гвинт» и мобильный экшен с дополненной реальностью The Witcher: Monster Slayer.

Экшен Cyberpunk 2077 вышел в декабре 2020 года.

Десятки тысяч игроков остались недовольны техническим состоянием игры, особенно на консолях предыдущего поколения PS4 и Xbox One, и начали запрашивать возврат средств, а компания Sony даже временно приостановила продажи в PS Store. Разработчики выпустили за год несколько патч с исправлением багов и оптимизацией. В 2022 году ожидаются новые обновления.

88.214.236.20

Будущее в стиле Cyberpunk 2077: насколько оно реально и какие технологии уже есть

Сюжет игры вращается вокруг кибернаемника, который исследует огромный мир Cyberpunk 2077 и сталкивается с передовыми технологическими разработками, которые помогают ему в достижении целей в игре.

Читайте также:  Автомобильное топливо, или как правильно заправлять свой автомобиль

В то время как геймеры обсуждают функции настройки персонажей на основе биотехнологий и научно-фантастический игровой процесс, инженеры и технические эксперты обсуждают возможности аналогичных передовых бионических гаджетов и умных устройств в реальной жизни.

Микрочипы для человеческого тела

В Cyberpunk 2077 игроки могут добавлять кибернетические органы и вживлять различные виды киберпрограмм в тело персонажа.

Аналогично этому в 2018 году тысячи людей в Швеции имплантировали микрочипы в руки, чтобы сделать повседневную жизнь более удобной.

С помощью них люди получили доступ к домам и офисам, им больше не нужны ключи и пропуски. Также чипы работают как билеты на мероприятия и проездной.

Пользователям только нужно провести рукой над цифровым считывающим устройством. Разработка свела к минимуму риск утраты данных.

Ранее, еще в 2016 году, стартовал проект Илона Маска — Neuralink — по разработке специального прибора, который будет передавать сигналы мозга по Bluetooth. Это позволит управлять компьютером или смартфоном напрямую, при помощи мозговых импульсов. В апреле этого года в Neuralink показали, как макака играет в видеоигру благодаря такому чипу.

Сейчас инженеры и ученые по всему миру проводят многочисленные эксперименты по созданию мозговых имплантатов, улучшающих память. Некоторые технологические гиганты также пытаются разработать микрочипы, которые могут либо лечить болезни, либо повышать интеллект людей. Такие типы инноваций на основе микросхем, вероятно, через некоторое время станут частью нашей жизни.

Мозг, соединенный с интернетом

Сеть в Cyberpunk 2077 — это усовершенствованная версия современного интернета с эффектом полного физического погружения. Ключевое различие между ними заключается в технологии **** интерфейса «мозг — компьютер» (ИМК), которая объединяет человеческий мозг с глобальной сетью.

Системы ИМК, которые разрабатываются сегодня, анализируют сигналы мозга и преобразуют их в команды. Те в свою очередь передаются на устройство вывода для выполнения определенного действия. Устройства с нейрокомпьютерными интерфейсами уже применяются в исследованиях.

Но эксперты уверены — в будущем технология станет более распространенной и продвинутой и будет использоваться в плановом порядке.

Например, для замены или восстановления полезных функций для людей с тяжелыми формами инвалидности, нервно-мышечными расстройствами, в реабилитации людей с травмами головы.

Когда-нибудь системы ИМК не только восстанавливать, но и расширять ресурсы мозга человека. Это пригодится, например, пилотам, хирургам и другим высококвалифицированным специалистов.

Умная одежда

В Cyberpunk 2077 жители Ночного города носят одежду, которая может защищать пользователя. В реальном мире умная одежда уже является частью нового развивающегося рыночного сегмента. Несколько исследовательских групп уже разработали несколько видов электронного текстиля.

Уже существует огромное количество умных часов и других носимых устройств, которые используются для отслеживания и контроля действий функций человеческого тела.

Они подсказывают, как и когда тренироваться, питаться, пить воду, спать и просыпаться. Год назад часы научились измерять ЭКГ и уровень кислорода в крови, но пока что еще очень неточно.

Но, по крайней мере пульс и фазы сна регистрируют уже с довольно приемлемой погрешностью.

Дизайнеры показали летающую lada будущего в стиле cyberpunk 2077Источник: 80LV

При этом множество брендов, таких как Tommy Hilfiger, разрабатывают одежду со встроенными интеллектуальными технологиями, которые не только контролируют функции тела, но и регулируют его температуру тела и другие показатели. Например, уже несколько лет компания Xiaomi продвигает технологию верхней одежды с функцией дополнительного обогрева.

В 2020 году она появилась на российском рынке. В 2016 году Puma презентовала кроссовки Autodiscs — они могут подстраиваться под стопу спортсмена, шнурков в ней тоже нет. В декабре 2018 года Nike представила кроссовки, у которых шнурки завязываются самостоятельно.

Идея относит к фильму «Назад в будущее 2» режиссера Роберта Земекиса: такую обувь носил главный герой киноленты Марти Макфлай.

Потенциальные риски, связанные с технологиями

За все надо платить. Несмотря на технологические разработки и расширение возможностей человека с помощью бионических приложений, мир Cyberpunk 2077 сталкивается с серьезными социальными, психологическими, экономическими и политическими проблемами. Это не идеальный мир. На самом деле Cyberpunk 2077 наглядно демонстрирует, каким мрачным может стать наше будущее.

Не стоит исключать появление хаотического и крайне неравноправного общества из-за чрезмерного использования технологий. Уже сегодня существуют различные опасения и сомнения в отношении бионического прогресса и других кибернетических инноваций, которые могут помешать их распространению в будущем.

В россии представили lada будущего в стиле cyberpunk 2077

Lada — один из старейших российских брендов. Сейчас он находится во владении альянса Renault-Nissan.

Если оглянуться в прошлое, то бренд зародился в СССР, когда в 1966 году советские партийные элиты приняли решение построить крупный завод.

Он должен был решить проблему того, что личный автомобиль в стране считался роскошью и был доступен только самым обеспеченным работникам советской номенклатуры.

Завод выжил в советский период, перенес нестабильные 90-е и до сих пор радует нас прекрасными и недорогими (насколько это возможно) машинами. Так что же будет с фирмой через сто лет?

Источник фото: inforeactor.ru и Александр Шторм

Lada от костра до iReactor

В 1970 году производственная группа со всего Союза выпустила первые «Жигули» или же ВАЗ-2101 — модель, повторявшая конструктив Fiat-124. Не стоит считать советский транспорт репликой итальянского. Выпущенная в СССР машина имела 800 различий с аналогом. Она была готова к дорогам и температурным перегрузам крупнейшей на тот момент страны.

ВАЗ-2101, прозванный народом «копейкой», стал родоначальником классического семейства. В мире дороги разных стран исколесили почти пять миллионов версий автомобиля, ставшего визитной карточкой завода Lada.

Сейчас концерну 54 года, и он показывает качественные продажи, радует поклонников и имеет узнаваемый стиль. Дизайнер Александр Шторм в сотрудничестве с iReactor показал изображение Lada из будущего, вообразив, как машина будет выглядеть через сто лет. Художник в своей работе опирался на стилистику игры Cyberpunk 2077.

Источник фото: inforeactor.ru и Александр Шторм

На снимках в тексте можно увидеть футуристичные формы в стиле бэтмобиля. Пространство водителя-пилота используется максимально практично, ведь лишний вес на борту — недопустимая роскошь. По этой причине среди машин будущего и не будет универсалов. Грузоподъемность станет основной проблемой космического личного транспорта наших потомков.

CyberLada 2077 на базовом снимке перенесена на кат-сцену одноименной игры. Внешний вид автомобиля напоминает акулью пасть. Радиаторная решетка больше ей не является. Отведение горячего воздуха и охлаждение машины производится иначе, но ее внешний вид и номерной знак стандартного для нашего времени образца присутствуют. Помимо базовой оптики у «фьючеркара» есть нижняя лучевая подсветка. 

Судя по рендерам, «Лада Веста» и «Лада Х Рей» для будущего станут знаковыми моделями. Экс-директора по дизайну Lada Стива Маттина, если образ машины воплотят в реальность, будут проходить в учебниках по истории, ведь общая «X-стилистика» прослеживается у модели 2120 года.

Источник фото: inforeactor.ru и Александр Шторм

«Да» экологии и Cyberpunk

Дизайнер Александр Шторм рассказал iReactor, что будущее откроет новые горизонты машиностроения. По этой причине пока рано говорить, за счет какого типа мотора машина будет приводиться в действие.

В моем представлении, это концепт воздушного автотранспорта, когда не нужны будут колеса, когда наука продвинется вперед и откроет новые горизонты для машиностроения.

Тогда человечество сможет уйти от технических особенностей, из-за которых загрязняется природа, воздух, и когда любой транспорт сможет парить в воздухе, по новым, отличающимся от того, что есть на сегодняшний день, методам, — заверил Шторм.

Источник фото: inforeactor.ru и Александр Шторм

Радует, что некоторые моменты легендарной машины остаются неизменными, особенно шильдик, на котором «ладья» буквально сквозь века смеется над скептиками, десятилетиями заверявшими, что российский автопром вот-вот «загнется». Lada обожаема в России и в мире, а перемещение по воздуху наконец решит проблему жесткой подвески. Так что с годами минусов у нашего автопрома станет все меньше.

Читайте также:  Какой реальный расход топлива на hyundai solaris 1.6 с АКПП

Важность Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 — не просто игра. Под проектом польской студии CD Projekt RED скрывается огромный культурный пласт. Эстетически и визуально многие приемы и картинка были переняты от знакового для мира киберпанка фильма «Бегущий по лезвию».

Сам фильм был провальным во время своего выхода в кино в 1982 году, но позже стал культовым и получил в 2017 году продолжение — «Бегущий по лезвию 2049». Обе ленты завязаны на вселенной американского автора Филипа Дика.

Вольная интерпретация романа «Мечтают ли андроиды об электроовцах» принесла писателю посмертную славу. Несмотря на то, что Ридли Скотт существенно отошел от сюжета в экранизации, сам автор был признателен Скотту за адаптацию.

В игре не стоит ждать охотников на репликантов, но возможны различные модификации тела. К сожалению поклонников проекта, машины в игре модифицировать будет нельзя. Было бы прекрасно, если бы рендеры Шторма были добавлены в шедевр CD Projekt RED, ведь сам Дик постоянно упоминал Москву и Россию в своих книгах.

К примеру, в утопии «Мечтают ли андроиды об электроовцах», написанной в 1968 году, фигурирует российская компания-авиаперевозчик «Аэрофлот». Учитывая, как Шторм упростил польской студии задачу, в игре мог бы появиться русский автомобиль.

Время у студии еще есть, ведь выпустить игру планируют 19 ноября 2020 года, если опять не будет переносов. Разработчики трудятся над ней по шесть дней в неделю и обещают, что проект станет знаковым.

Код «Красный». Разбор Cyberpunk 2077 с точки зрения дизайнера интерфейсов / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live

Вся игра уже стала мемом. Почему интерфейс самой ожидаемой игры 2020 выглядит недопустимо плохо? В этом материале на примерах я рассмотрю ошибки, которые допустила дизайн-команда, что сделано хорошо, а что плохо, попробую объяснить причины некоторых решений. Рассуждения дизайнера, который ждал игру 7 лет.

Содержание

CDPR замахнулась на невероятную для себя планку. Я искренне в восторге от проделанной работы, от тех людей, кто вкладывал свою творческую энергию в игру. Для меня это настоящий пример самоотдачи любимому делу.

По материалам прессы, студия разрабатывала игру 7-8 лет. Однако активная разработка началась лишь после выхода Ведьмака 3 в 2015. А полноценно собирать игру студия начала только в 2018 году. Всего 2 года для такой масштабной игры – это ничто. Особенно, если от успеха зависит судьба компании.

Причины негативных моментов кроются в неправильных управленческих решениях руководства и неадекватной оценке при постановке задач. Ситуация с интерфейсом в чем-то схожа с общим состоянием игры: отсутствие целостности, сложность восприятия и плохая реализация. Игра буквально соткана из противоречивых кусков. Меня не покидает чувство, что игру сшивали в авральном режиме последние 2 года.

Дизайн интерфейсов

Спрос на продуманные интерфейсы начался с приходом в нашу жизнь смартфонов и развитию интернета. UX/UI-дизайнер на проекте поможет сделать продукт, который удовлетворит игрока. А иногда избежать серьезных ошибок, сэкономив бюджет. 

Если сильно упрощать, работа дизайнера состоит из нескольких этапов, именуемых дизайн-процессом. Это постановка задач, изучение предметной области, исследования пользователей, определение проблем пользователей. Затем проходит выборка и приоритезация проблем, поиск способов решения. Это длинный путь, в ходе которого дизайнеры создают пользовательские сценарии и обсуждают идеи с командой.

Далее дизайнеры создают прототипы решений в упрощенном виде, тестируют на фокус-группах, собирают фидбэк. Как только команда закрывает требования первоначальных задач и приходит к нужным результатам, происходит передача разработчику дизайн-материалов. Дизайнеру важно в первую очередь создать доступный способ взаимодействия с продуктом, а только затем оформить визуально привлекательно.

Как правило, игровой интерфейс проектирует геймдизайнер совместно с художником. Первый придумывает логику, второй занимается графическим наполнением. Но для ААА-продуктов такое решение никак не подходит. У геймдизайнеров таких игр тысячи задач, и интерфейс далеко не в приоритете. Поэтому нужны отдельные люди: дизайнеры интерфейсов или UX/UI-дизайнеры.

Что такое UX/UI?

  • UX — user experience, пользовательский опыт. Сюда входит впечатления и эмоции, связанные с продуктом. Начиная с рекламы, обложки, позиционирования, используемых материалов и удобства. Каждый аспект важен. Этот термин ввел Дон Норман, дизайнер Apple.
  • UI — user interface. Графический интерфейс, с которым взаимодействует пользователь для достижения цели. Это главное меню, настройки, инвентарь, экран развития персонажа, карта мира. Элементы UI выполнены в едином стиле и дополняют друг друга. Компоненты дизайна интуитивны, используют сложившиеся паттерны, соответствуют стилю игры.

В игровой индустрии также используют термины:

  • HUD — Heads-Up Display.  Это информация, которая видна игроку во время игры. Этот интерфейс прост и доступен, способен быстро дать точную информацию.
  • Диегетический интерфейс — «реалистичный» интерфейс, который вписан в мир игры и которым пользуется протагонист. Например, PipBoy, интерфейсы из Dead Space, счетчик патронов в Halo.

PipBoyКостюм и голограмма Счетчик патронов

Прототипы интерфейсов Cyberpunk 2077

Демка 2018

Первый геймплей нам показали в 2018 году. Над интерфейсом компания только начинала работать, и UI напоминает полицейскую сводку из фильмов эпохи VHS.

RPG-составляющая еще жива: выбор предыстории протагониста состоит из нескольких этапов, но будто бы создан на коленке за неделю до демонстрации. Невозможно прочитать текст, очень мелкий и неудачный шрифт. Далее — окно создания персонажа. Здесь уже лучше сгруппированы элементы, больше вариантов для выбора, чем в финальной версии. Меню характеристик такое еще очень сырое.

Демка 2019

Спустя год дизайнеры создали новый интерфейс: как управление, так и визуальный стиль. Становится понятнее, какой игрой вдохновлялись дизайнеры, настолько велико влияние Deus Ex: Human Revolution.

Здесь уже прослеживаются детали будущего интерфейса: стилизованные кодовые надписи, искаженная перспектива интерфейса. Элементы стали больше, но удобство использования в некоторых моментах даже снизилось.

Теперь еще больше пошаговых слайдеров и незабываемый курсор в виде квадрата. Прокачка реализована единым древом, что нагляднее демонстрирует развитие персонажа. Сами перки невзрачные, линейная прокачка.

Однако иконки легко читаются, понятны с первого взгляда.

Финальная версия интерфейса Cyberpunk 2077

Общие принципы

Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 1: Что хорошо — Игры на DTF

Внимание! Статья основана на личном мнении.

{“id”:686177}

Только недавно начали утихать споры по поводу не случившейся «игры столетия». Да, вы все знаете, о чем я.

Братья-славяне из CD Project RED за последние несколько месяцев умудрились потерять половину стоимости акций и, судя по всему, всех своих фанатов с консолями старого поколения – такого предательства владельцы Xbox One и PS 4 явно не ожидали. Однако у игры все равно несколько десятков, а то и сотен тысяч поклонников по всему миру.

Просто зайдите в Steam: даже сейчас, когда уже прошло почти полгода с момента релиза, люди продолжают активно осваивать просторы Найт-Сити.

На самом деле, Cyberpunk 2077 многое роднит с серией S.T.A.L.K.E.R. (о ней, кстати, я уже писал). Оба проекта – идеальное воплощение «славянской игры»: ее или любят всей душой, или ненавидят до угроз разработчикам.

И дело тут не только в багах, о которых написал, наверное, каждый с клавиатурой и интернетом. Рецепт в другом: смешать в своем magnum opus гениальное и отвратительное так, что в итоге опыт игрока мало предсказуем.

Читайте также:  Замена масла в вариаторе митсубиси аутлендер xl 2.0/2.4 своими руками

Но у CD Project есть на руках и безусловные козыри – мир, погружение во вселенную и отличный сюжет.

Даже самый категоричный критик Киберпанка нет-нет да и скажет: «ну, Найт-Сити отлично выглядит и чувствуется», после чего посвятит глитчам еще полстраницы. И это, безусловно, правда.

Но даже с этой стороной игры произошел «славянский игрострой» – на каждую отличную идею обязательно найдется противовес.

Так что поговорим про нарративный дизайн Cyberpunk 2077, про блеск и нищету Найт-Сити и про «приостановку неверия» вопреки откровенным провалам.

В одной статье охватить все детали невозможно, поэтому мой разбор поделен на три части: «что хорошо», «что неоднозначно» и «что плохо».

Начнем цикл с приятного – где CD Project RED смогли сделать как надо.

Прежде чем рассказывать, как похорошел Найт-Сити при поляках, я обязан отдать должное смелому решению сделать сюжетно-ориентированную RPG полностью от первого лица. При этом CD Project RED не отказалась от кат-сцен целиком, значительно усложнив себе задачу: теперь унылый диалог нельзя спасти работой оператора.

Но, боже мой, как же хорошо эта идея сработала на погружение! Не раз я ловил себя на ощущении, что это я, а не Ви, обсуждаю с Такамурой план-капкан, уплетая вонтоны. Или же сижу в дешевом отеле и слушаю про себя специальный выпуск «Прожарки от Сильверхенда».

Кроме того, игроку не только дают полный контроль над направлением взгляда, но и выстраивают катсцены с учетом этого. Хочешь – наслаждаешься видом Найт-Сити вдали и только слушаешь реплики. Хочешь – глядишь на ведущего с тобой диалог персонажа, а панорама вдали выходит из фокуса.

Даже сами диалоги подталкивают игрока к тому, чтобы переводить взгляд: например, разговор с Панам о звездах, где реально нужно задрать голову и рассмотреть их.

Почему это важно? Очень просто – в жизни мы постоянно меняем объект фокусировки, даже когда говорим с человеком. Во время тяжелых разговоров особенно трудно не бегать глазами – что в жизни, что в игре.

Поэтому такая, казалось бы, незначительная вещь добавляет к погружению гораздо больше очков, чем можно себе представить.

Я точно не мог представить, что я буду получать такое удовольствие от моментов, когда герой едет из точки А в точку Б.

Даже не за рулем, просто перебрасываясь репликами с персонажами. Но эффект, который создают эти катсцены, очень сложно переоценить. Даже спустя сто часов игры я помню диалог с Падре в прологе и хмыря с Шестой Улицы, наставившего на меня ствол через стекло. Или напряженно вцепившегося в руль Ривера. Или лениво развалившегося на сиденьях Де Шона с его философскими вопросами.

Найт-Сити великолепен. Точка.

Больше в этом пункте можно ничего не писать: про детальную проработку, красоту и величие города сказано много хвалебных речей. Скажу лишь, что мало в какой игре я получал удовольствие, просто бродя по улицам и разглядывая дома и вывески, словно турист в Токио.

Кажется, что каждый уголок делали вручную многие часы, любовно развешивая кричащую рекламу и расставляя торговые автоматы. Говорю без шуток: в Киберпанк можно играть как в симулятор ходьбы. И я уверен, что еще не раз зайду на пару часов просто побродить или покататься по Найт-сити.

Остановлюсь на детали, которую многие упускают.

Город обступает тебя не только вокруг, как в Новиграде или Нью-Вегасе. Как положено в киберпанке, жизнь кипит над и под тобой.

Машины мчатся по шоссе, люди слоняются по переходам, а на заброшенной станции метро «Животные» сторожат легендарный имплант.

Ощущение муравейника, бурлящего одновременно в вертикальной и горизонтальной плоскости, будоражит и заставляет ощущать мир игры совершенно по-новому.

Кажется, поляки случайно переизобрели «трехмерность» игровых мегаполисов. И уже за это к левел-дизайнерам и художникам игры нужно выстраиваться в очередь на мастер-классы.

Иногда разработчики прямо таки щеголяют многоэтажностью локаций, как в миссии на параде. Не смотрите вниз!

Если с основным сюжетом не все так однозначно, то свой главный козырь – цепочки дополнительных заданий – CD Project RED разыграли наверняка. Каждая ветка открывает перед игроком одну из сторон жизни в Найт-Сити.

Многие истории, в которых участвует Ви, не особо оригинальны. Там спасти близкого родственника, тут устроить смену власти – «это работа для Vедьмака», короче. Но в плане наполнения квестов поляки остались верны себе.

Во первых, игра чередует «боевые» миссии и разговорные или исследовательские квесты, умело выдерживая темп повествования. Тем более, что у CD Project RED определенно талант делать запоминающиеся «мирные» фрагменты.

Порой все, что нужно от игрока – просто следовать за персонажем. Но так интересные диалоги и необычное окружение раскрываются только лучше.

Каждая ветка позволяет примерить на нашего наемника самые разные роли, будь то детектив, революционер, угонщик корпоратовских танков или, скажем, музыкальный агент вышедшей в тираж рок-звезды. А в плане проработки и интересности многие ветки могли бы легко соперничать с основным сюжетом, так что обходить их стороной почти преступление.

А еще у CD Project RED получились живые второстепенные персонажи. Их можно любить или ненавидеть. Например, я вполне разделяю позицию Сильверхенда по поводу Джуди.

Но даже те, что написаны плохо, ощущаются настоящими. Да, каждый из них чуть-чуть архетипичен: «честный коп», «тщеславная звезда», «несчастная бунтарка»… Но маленький диалог здесь, ужимка тут, реплика там – и все они оживают на глазах игрока.

Но главный приз, вне всяких сомнений, уходит Панам. Влюбить в себя Даниэля Вавру и половину DTF – это успех.

Да, в дальнейшем я много буду ругать основной сюжет игры. Но идея с рокербоем-легендой, который вынужден делить с тобой один череп, несомненно сработала.

Начнем с того, что персонаж попросту отлично прописан: это один из лучших видеоигровых говнюков. Язвительный, эгоистичный и склочный, но при этом искренний и постепенно осознающий свои ошибки.

Казалось бы, последний человек, кто должен был играть такого героя – солнышко всея Интернета Киану Ривз. Но у него выходит настолько отличный Джонни, что после английской русскую озвучку рокера слушать невозможно.

Кроме того, «голос в голове» – крайне удобный инструмент для сценариста. Нужно создать напряжение – держи непростой диалог «наедине с собой». Необходимо разрядить обстановку – Джонни всегда рад отпустить очередную шутку. Наконец, даже просто сложить последние события в голове игрока лучше словами стороннего – насколько здесь это применимо – наблюдателя.

Наконец, без Сильверхенда главный выбор концовки попросту бы не работал.

Безусловно, далеко не все игроки проникнутся к легенде Найт-Сити симпатией и даже некоторым состраданием, как это было со мной. Некоторых, напротив, Джонни исключительно бесил.

Неудивительно: поляки запихнули раскрытие героя в цепочку дополнительных квестов, которые кто-то может попросту пропустить. А без них о рокере создается совсем другое мнение. Как бы то ни было, будь на месте Джонни Сильверхенда более однозначный герой, вся дилемма последней миссии бы рассыпалась – слишком очевидным стало бы решение игрока.

На этой по-своему трогательной ноте я остановлю свой рассказ до следующей части.

В следующей части статьи речь пойдет о неоднозначных идеях поляков, про которые куда сложнее сказать – на пользу они игре или нет.

За текст спасибо Герману Гончаренко.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector